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斯塔斯·哈曼(Stace Harman)研究了微软在 Xbox One 上的 ID@Xbox 计划的优势和缺陷,以及索尼随心所欲但可能懒散的 PS4 数字战略。

“微软等到 Xbox One 全球发售前三个月才宣布这样的计划并向开发者开放,这似乎很奇怪。虽然一些开发商无疑参与了磋商过程,但这让微软面临更广泛的批评,认为它只是对索尼自己的举措做出反应。”

今年在科隆游戏展上宣布的 ID@Xbox 计划构成了微软强烈的意向声明。从表面上看,该计划有许多非常积极的好处:除了在 Xbox One 上自行发布的许可证之外,还有许多免费的开发套件以及认证过程或应用程序和更新部署的零费用。

开发商现在可以在不需要预先存在的零售协议的情况下进行发布,虽然最容易邀请已建立的团队加入,但最终任何人都可以申请并接受该计划。

更重要的是,为育碧庞大的数字团队提供的工具集将与为乌兹别克斯坦的两人团队提供的工具集相同。趋势、推荐和 Spotlight 选项可帮助通过社区进行发现,而 Kinect、Smartglass 和云功能可以合并到任何项目中。最重要的是,拥有现有 Unity 许可证的开发人员将免费获得 Xbox One 部署附加组件。

这种财富的尴尬凸显了为什么 ID@Xbox 代表了微软方面的真正进步。从理论上讲,该计划对于平台持有者、各种规模的开发团队和游戏玩家来说都是一个福音,他们可以期待看到 Xb??ox Live 数字产品的广度和深度呈指数级增长。

但尚未。这就是问题所在,因为该计划的成果要到 2014 年及以后才会开始实现,这就引出了一个问题:为什么这一切没有早点落实到位?

当 VG247 自己的 Patrick Garratt 在 ID@Xbox 宣布后不久与微软的 Phil Harrison 交谈时,该公司副总裁表示该计划已经成为公司计划的一部分“......自从 Xbox One 上最早的架构决策以来,因为我们设计了我们的平台、硬件、操作系统、云、实时服务都考虑到了这一点”。

这种观点后来得到了数字产品组合总监克里斯·查拉 (Chris Charla) 的回应,他驳斥了 ID@Xbox 是为了回应索尼高调向独立游戏发起进攻而构思的观点,“我们已经计划了很长时间”,查拉说。九月回来。

既然如此,微软要等到 Xbox One 全球发售前三个月才宣布这样的计划并向开发者开放,这似乎有些奇怪。虽然一些开发商无疑参与了磋商过程,但这让微软面临更广泛的批评,认为它只是对索尼自己的举措做出反应;这家雷德蒙德巨头的全球公关团队今年大部分时间都在经受着这场风暴。

它还表明独立出版在优先事项列表中排名靠后,这反过来可以解释为微软不愿放弃其作为 Xbox Live 全能守门人的角色。

这表明微软目前的做法存在最大问题,因为它传播了这样一种看法:尽管它一直忙于整理内部事务,组建团队来促进这一积极的计划,并宣传其影响深远的 ID 计划@Xbox,索尼一直很忙 把事情做好 .

现在,在两次强劲的游戏机发布后的短短几周内,PSN 上的 PS4 和 Xbox One 上的 XBL 上提供的产品范围之间的差距已经相当惊人。正如 Compulsion Games 创始人纪尧姆·普罗沃斯特 (Guillaume Provost) 几周前在讨论 PS Plus 产品《Contrast》的发布时向戴夫·库克 (Dave Cook) 评论的那样,“我认为索尼已经意识到,如果他们想要吸引独立开发者,他们需要打破人们的认知进入壁垒。”

普罗沃斯特接着说:“作为一个小团队,我们尝试一次只做一件事。事实上,索尼更主动地想让我们在他们的平台上发布游戏,这就是我们选择 PS4 的主要原因”

因此,索尼为更加有利于开发者而做出的共同努力似乎已经得到了回报,至少在短期内是这样。然而,普罗沃斯特还提到了其他一些事情,这一点在《Contrast》在 PC、PS4、PS3 和 Xbox 360(但不是 Xbox One)上的发布中得到了强调。

几位开发商对 ID@Xbox 合同中的一项特定条款非常直言不讳,该条款规定,如果与其他平台持有者不存在特定的排他性协议,则微软要求发布日平等。基本上,要获准开发您的游戏作为该计划的一部分,您必须与其他版本同时准备好 Xbox One 版本。

对我来说,这是一个奇怪的进入障碍,虽然从表面上看,这听起来像是一个大致合理的规定,但它存在一些问题。其中最重要的一点是与微软过去的发行政策以及 ID@Xbox 公告的最后一刻性质有关,这意味着独立开发者可能更有可能在假设发行规则不受影响的情况下开始开发其游戏的其他版本。 Xbox One 与 360 相同。

他们中的许多人第一次听到与此相反的消息是在八月份,那时他们已经有了一个正在开发的控制台项目。然后,他们面临着这样的选择:是推迟项目以开始开发 Xbox One 版本,还是继续前进并完全放弃该版本。

有一个警告指出,那些在另一个平台上签订了定时排他性协议的人将由克里斯·查拉(Chris Charla)和他的团队根据“具体情况”进行处理,但反常的是,这意味着如果您没有如果你正式将自己绑定到另一个平台,那么你会发现将你的游戏带到这个平台上会更加困难。

正如澳大利亚开发商 Witch Beam 的 Sanatana Mishra 最近总结的那样,“总的来说,我认为 ID 计划对开发人员非常友好,甚至比微软六个月前所做的事情还要领先好几年。但它也迟到了一项条款,惩罚那些在过去一年中随时可用的其他平台上进行开发的人,这是他们需要解决的问题,然后才能成为可行的选择。”

尽管许多开发者公开表示支持微软为让他们的生活更轻松而采取的措施,但针对微软在这一领域政策的反对声音似乎比针对索尼政策的反对声音还要多。事实上,Ridiculous Fishing 开发商 Vlambeer 在这篇新闻文章的评论中指出,索尼没有类似的发布日平价条款。

微软发现自己陷入进退两难的境地。显然,它正在努力提高在 XBL 上获取更多内容的可行性,最近有 32 名开发者在第一轮批准期间注册了 ID@Xbox,但许多问题似乎都是其自身造成的。在 ID@Xbox 计划的细节尘埃落定并且我们明年开始看到结果之前,我们只能评估微软的意图并大声思考其方向,而不是评估其劳动成果。

从更光明的角度来看,微软现在的工作应该会在未来带来回报。 ID@Xbox 计划从根本上来说是一个强大而积极的计划,与索尼看似临时的方法相比,它有能力成为一个更加透明和简化的流程。随着在这两个平台上发布的兴趣不断增长,索尼将需要一个强大的系统来有效处理涌入的请求,并且它不太可能继续仅以一对一的方式吸引开发人员- 一个基础。

ID@Xbox 拥有强大的长期计划的所有要素,那么,它只是一个缓慢开始的计划,并且在索尼的快速启动中有些落后,但这就是它的此时此地。这一代才刚刚开始,微软还有很长的时间来利用它正在奠定的坚实基础,并将缓慢而稳定的起步转变为长期的成功。

每个平台的数字产品都有蓬勃发展的空间,没有理由两个平台都不能成为赢家,但在一个痴迷于竞争、指标和谁赢了什么的行业中,索尼明智的做法是留意龟兔赛跑的故事。

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